Ar vaizdo žaidimai gali pagerinti atmintį ir protą?

Apžvalga iš 133 tyrimų rodo, kad vaizdo žaidimai gali suteikti nedidelį, bet reikšmingą pažinimo naudą, ypač atminčiai. Tyrimų įvairovė, savarankiškas atrankumas ir trumpos stebėsenos riboja ilgalaikes išvadas.

Ar vaizdo žaidimai gali pagerinti atmintį ir protą?

3 Minutes

Ar manote, kad vaizdo žaidimai yra tik laiko gaišimas? Daugelis mokslininkų dabar siūlo peržiūrėti šį požiūrį. Naujas, plačiai apimantis sisteminis apžvalgų darbas rodo, kad vaizdo žaidimų žaidimas gali būti daugiau nei pramoga: jis gali subtiliai pagerinti tam tikrus pažinimo įgūdžius, ypač atmintį.

Sintezė iš 133 tyrimų, apimančių 14 245 dalyvius ir paskelbtų žurnale Acta Psychologica, parodė nedidelius, bet statistiškai reikšmingus pažinimo laimėjimus, susijusius su žaidimais. Tyrėjai išskaidė rezultatus į penkias pažinimo sritis: atmintį, erdvinį gebėjimą, vizualinį dėmesingumą, pažinimo kontrolę ir intelektą, ir aiškiausias signalas pasirodė atminties rodmenyse.

Kaip jie priėjo prie tokios išvados? Sujungę dvi dešimtis metų tyrimų į vieną sisteminę apžvalgą. Vietoj naujo eksperimento komanda išanalizavo modelius tarp daugelio eksperimentų ir koreliacinių tyrimų. Toks mastas padeda atskleisti poveikius, kurie gali būti nematomi atskirose publikacijose: smulkūs, nuoseklūs pokyčiai, kurie susumuojasi.

Lyginant žaidėjus ir nežaidėjus, apžvalga nurodė kuklią bendrą žaidėjų persvarą. Pranašumas buvo labiausiai matomas vizualiniame dėmesingume, pažinimo kontrolėje ir kai kuriuose intelekto rodikliuose, tačiau atmintis išsiskyrė kaip sritis su stipriausiu ryšiu. Vienas tikėtinas paaiškinimas: kai žaidėjai praleidžia daug valandų žaidime, jie nuolatos naudoja atminties įgūdžius, sekdami tikslus, prisimindami vietas ir įsimindami sekas, todėl tos grandinės gauna treniruotę.

Ne visi įsitikinę, kad žaidimai sukuria plačius pažinimo patobulinimus. Kai kurie tyrėjai teigia, kad nauda dažniausiai yra artimojo pernešimo pobūdžio: pagerėjimai, glaudžiai susiję su pačiu žaidimu arba labai panašiomis užduotimis, o ne su bendrais realaus gyvenimo gebėjimais. Galima palyginti su sprintų treniruote — gerėji sprintuose, bet ne būtinai ilgų nuotolių bėgime. Apžvalga atsižvelgia į šią diskusiją ir pažymi, kad skirtingi tyrimų dizainai, dalyvių profiliai ir žaidimų apibrėžimai ar kategorijos prisidėjo prie mišrių rezultatų literatūroje.

Pavyzdžiui, veiksmo žaidimai dažnai suteikia aiškesnį pagerėjimą dėmesio ir suvokimo matavimuose. Tačiau kas laikoma 'veiksmo' žaidimu, skiriasi tarp tyrimų. Kai kurie įtraukia judesiu valdomus pavadinimus, kiti naudoja tradicinius valdiklius. Kai kuriuose tyrimuose naudojamos specialiai sukurtos smegenų treniruotės programėlės, o kituose testuojami populiarūs komerciniai žaidimai. Šie pasirinkimai formuoja rezultatus. Jei pridėtumėte tokius veiksnius kaip savarankiškas atranka (žmonės, kuriems patinka žaisti, jau gali turėti tam tikrų įgūdžių) ir savarankiškai praneštas žaidimo laikas, gaunate tyrimų lauką, kuris gali atrodyti triukšmingas.

Autoriai atsargiai pažymi apribojimus. Skirtingos protokolų variacijos tarp tyrimų apsunkina tiesioginius palyginimus. Keletas įtrauktų straipsnių remiasi dalyvių pačių pranešimais apie tai, kiek jie žaidžia, o tai gali būti nepatikima. Ir svarbiausia, kad nedaug tyrimų seka žmones pakankamai ilgai, kad būtų galima pasakyti, ar nauda išlieka po žaidimo pabaigos. Tai palieka atvirą klausimą dėl ilgalaikio pernešimo į kasdienes užduotis.

Tai kur mus tai palieka? Įrodymai nebėra tokie, kad vaizdo žaidimus būtų galima pavadinti vien tik pažinimo trūkumu. Vietoje to jie leidžia manyti, kad interaktyvūs, reikalaujantys žaidimai gali veikti kaip trumpas treniravimas tam tikriems protiniams įgūdžiams, ypač su atmintimi susijusiems. Tai atveria įdomias galimybes: ar dizaineriai galėtų kurti žaidimus specialiai tam, kad sustiprintų perkeliamas pažinimo savybes? Ar ateityje klinikai paskirs tikslingus žaidimo režimus kartu su tradicinėmis pažinimo treniruotėmis?

Kol kas žaidėjai gali pasidžiaugti mintimi, kad dalis žaidimo laiko gali būti proto mankšta. Tuo metu mokslininkams reikės griežtesnių tyrimų, aiškesnių apibrėžimų ir ilgesnių stebėjimų, kad būtų galima atskirti praktikos efektus nuo realių laimėjimų, svarbių už ekrano ribų.

Leave a Comment

Comments

No comments yet.